La création de personnage
La création de personnage est un moment important qui déterminera la base de votre jeu durant le RP. C'est une étape sur laquelle il faut s'attarder. La création de personnage se fait à cet endroit :
ENGAGEZ-VOUS !.
- Ici se trouve la
fiche personnage à remplir.
Pour commencer- Nom du personnage :- pas de chiffres dans le pseudo.
- des majuscules aux premières lettres.
- le pseudo doit comporter un prénom et un nom (sauf si la race choisie n'en possède pas).
- vous avez la possibilité d'utiliser des noms anglais ou français au choix.
- pas des noms issus d'autres univers, soyez originaux !
- donnez des pseudos corrects à vos personnages ( pas de dark-elf, ou Arthaas The Boss )
- Avatar et signatures :La taille maximale autorisée
pour votre avatar est de
155x255 pixels. Votre avatar doit représenter votre personnage, donc évitez d'en changer tout le temps. Soyez cohérent, qu'il corresponde à la description faite dans votre fiche. Seules
les illustrations ou
les impressions écran de Warcraft sont autorisées. Les
avatars mangas sont largement déconseillés. Les admins et modérateurs se réservent le droit de refuser l'utilisation d'un avatar "trop" manga. Pour un personnage sur mesure, voir le logiciel
Wow Model Viewer. Évitez les grosses armures et armes qui cachent tout et que votre personnage ne pourrait jamais posséder !
Si vous cherchez davantage une illustration, cherchez de ce côté-là :
Fan arts de Wow, mais attention aux droits d'auteur !
La taille maximale
pour les signatures est de
150 x 550 pixels. Si possible, vous pouvez également la mettre entre spoilers, pour ne pas gêner les petites connexions. Pour cela, il suffit de mettre dans votre signature :
- Code:
-
[spoiler][img]lien de votre signature[/img][/spoiler]
Quoi qu'il arrive, elle ne doit pas déformer la largeur du forum, tout comme votre avatar.
Double-compteQu'est-ce que le double-compte ? C'est tout simplement ce que fait une personne lorsqu'elle crée plusieurs personnages.
Les double-comptes ne sont pas autorisés sur le forum. Si vous souhaitez changer de personnages, contactez les admins.
Le grobilismeQu'est-ce que le grobilisme ? Le grobilisme est la faculté d'un joueur à chercher à rendre son personnage le plus puissant possible, au détriment d'autres aspects du jeu.
source = Wikipédia- Le grobilisme et le RP :Le forum RP privilégie donc l'écriture tout d'abord. Si votre but est simplement de devenir le plus fort et le plus puissant, vous pouvez passer votre chemin ! Nous recherchons d'abord des personnages originaux qui veulent surtout approfondir leur jeu à travers nos scénarios.
Le grobilisme est donc prohibé. Comme expliqué précédemment, ce n'est pas la puissance qui rend le joueur intéressant et doué, mais bel et bien l'originalité de son écriture, et sa faculté à surprendre les autres par son texte.
- Les restrictions :Afin de limiter le grobilisme, nous avons mis en place quelques points importants.
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liens incohérents avec les personnages du jeu sont prohibés. Vous ne pouvez pas être le frère caché d'Arthas, ou le fils de Thrall. Vous pouvez cependant être un cousin ou une connaissance d'un personnage du jeu, du moment cela reste probable.
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Jouer un aristocrate est autorisé, mais les places sont limitées ! N'oubliez pas que les nobles sont quasiment tous représentés dans les jeux ou les livres. N'inventez donc pas une famille influente mais jamais connue jusqu'ici. Il n'y a d'ailleurs aucun intérêt particulier à jouer un noble, si ce n'est en RP.
----- L'
équipement de départ de votre personnage est à utiliser avec modération. Il peut bien sûr avoir des possessions mais peu de gens ont les moyens de se payer une arme spéciale ou encore un cheval. Votre personnage, s'il est issue de la classe moyenne, ne peut avoir une dague magique incrustée de diamants se transmettant de génération en génération.
Les caractéristiques de votre personnage
Les classesLa classe représentent la voie qu'a choisi votre personnage. Est-il axé sur le combat, sur la magie ou encore sur la discrétion ? Il y a neuf possibilités en tout. Ces descriptions sont à titre indicatif : ce sont les types de personnage les plus répandus, mais rien ne vous empêche de jouer un mage qui déteste la magie, ou encore un paladin désabusé, etc...
- Le guerrier : Comme son nom l'indique, il excelle dans l'art de la guerre et du combat. C'est une des voies les plus répandues en Azeroth, car ils font de très bons mercenaires et gardes du corps. Le guerrier est entraîné à manier des armes diverses et à résister à la fatigue des combats.
- Le chasseur : C'est un rôdeur habitué à pister les créatures dans les bois et la jungle. L'arc ou le fusil sont souvent ses armes de prédilection. Il sait survivre en milieu hostile grâce à ses connaissances de la faune et de la flore.
- Le voleur : Il y a autant de types de voleur que de voleurs eux-mêmes. Certains sont attirés par l'argent et n'hésite pas à cambrioler des demeures. D'autres cherchent à aider les aventuriers grâce à leur talent de discrétion. Ils sont habiles mais cela leur porte parfois préjudice.
- Le prêtre : Ce sont des hommes et des femmes qui ont embrassé le chemin de la foi. Ce sont souvent des personnes qui possèdent de nombreuses connaissances. Leur piété est appréciée et respectée car on aime toujours se savoir appuyés par la volonté divine.
- Le paladin : A mi-chemin entre le guerrier et le prêtre, le paladin est une personne qui a fait vœu de rester sur la voie de la Lumière et d'en défendre les dogmes. Le paladin est souvent respecté, car il fait don de sa personne pour combattre le mal qui ronge la société.
- Le mage : Chercheur, savant, il fait parti des privilégiés qui ont passé beaucoup de temps à l'étude de la magie. Il est capable de canaliser les énergies environnantes pour lancer un sortilège. Ils souffrent cependant d'une faible capacité de combat qu'ils comblent avec leur magie.
- Le démoniste : Pour le démoniste, il n'est guère très sage de laisser comprendre aux autres (notamment au paladin et au prêtre) la nature de sa voie. En effet, son pouvoir provient du Néant Distordu, le plan des démons. Ils ne sont pas forcément mauvais mais cette voie compte de nombreux fous restés trop longtemps sous l'emprise de cette magie démente.
- Le druide : Ils sont les gardiens de la Nature et de ses traditions. Tirant leurs pouvoirs du rêve d'Émeraude, la dimension des rêves éthérée, certains d'entre-eux ont la capacité de changer de forme. Cherchant à restaurer le monde tel qu'il était, il n'ont pas d'allégeance particulière.
- Le chaman : C'est avant un guide spirituel et un puits de connaissance pour la tribu à laquelle il fait partie. S'il est proche de la Nature, comme le druide, il est avant tout le médiateur entre les esprits et les vivants. Bon guerrier, il sait également pratiquer des soins, mais beaucoup restent neutres dans les conflits.
Les gradesChaque personnage a un grade qui représente sa place dans la société. Lorsque vous ferez des missions, vous aurez l'occasion d'augmenter vos compétences, votre grade, et ainsi d'être respecté de tous et de posséder des responsabilités en rapport avec celui-ci. A la création de votre personnage, votre grade dépendra de
la tranche d'âge à laquelle vous voulez jouer. Par la suite, vous pourrez évoluer
comme bon vous semble.
Exemple = Un personnage humain au grade de Vétéran pourra être connu dans les villes de l'Alliance. On lui proposera peut-être des missions plus importantes et sera souvent le leader du groupe lorsqu'il réalisera une quête avec des moins gradés que lui.Il y a cinq grades :
- L'apprenti : Avant 18 ans - Comme son nom l'indique, il est encore en formation. De nos jours, les apprentis sont souvent accompagnés d'un instructeur qui leur apprend tout ce qu'il sait.
- Le confirmé : À partir de 18 ans -
C'est le grade de base. Ayant achevé son apprentissage, le personnage confirmé est reconnu dans sa profession et un avenir prometteur s'offre à lui.
- L'expert : À partir de 27 ans - C'est un personnage ayant un peu plus de qualification que le confirmé, grâce à sa participation à des batailles et ses années au service de sa profession. Il allie donc l'expérience et la fougue de son âge.
- Le vétéran : À partir de 40 ans - Il a souvent prit part à de grandes batailles dans le passé. Reconnu et apprécié par son expérience, le vétéran n'est pas un jeune blanc-bec, c'est le moins qu'on puisse dire.
- Le maître : À partir de 50 ans - Au plus haut grade qui puissent être atteint, le maître possède souvent le respect de ses congénères. Il lui a néanmoins fallu de nombreuses années pour en arriver là.
Chaque grade est accessible au moment de la création du personnage mais dépendra donc de l'âge du personnage (et de sa représentation physique) à sa création.
Exemple = Un vétéran ne peut avoir avoir 20 ans. A 20 ans, le personnage est un confirmé ou un apprenti. Un personnage de 30 ans pourra être expert, mais aussi confirmé ou encore apprenti !Pour savoir comment changer de grade, référez-vous au post-it
"Jeu, voyage et évolution"Les spécialitésChaque classe a la possibilité, durant le jeu, de monter plusieurs spécialités pour rendre son personnage unique. Pour monter ces spécialités, il faut les acheter grâce aux points de spécialité. Vous pourrez gagner ces points en faisant, notamment, les missions proposées, ou en participant à des scénarios.
Chaque spécialité possède six niveaux ( le niveau 0, le niveau 1, le niveau 2, etc... jusqu'au niveau 5 ). Si vous êtes au niveau 0 dans une spécialité, cela signifie que vous ne pouvez pas du tout l'utiliser. Chaque spécialité coûte plus ou moins de points selon la classe de votre personnage.
Exemple = Un mage aura plus de mal à monter des spécialités en rapport avec les armes. En parallèle, un guerrier ne pourra jamais posséder certaines spécialités de magie.Chaque personnage possède
25 points de spécialité au début du jeu, quel que soit le grade qu'il possède.
- Liste des spécialités :- Spoiler:
- Description des spécialités :- Spoiler:
- Maniement des armes : Augmente la précision avec les attaques au corps à corps effectuées avec des armes.+2% par rang
- Physique : Améliore la réussite des jets de force (soulever, pousser, tirer, transporter, sauter, s'accrocher etc.), et la capacité à transporter des objets (subjectivement).+5% de précision par rang
- Armes à distance : Permet l'utilisation d'armes à distances (arcs, arbalètes, fusils, baguettes). Augmente la précision des attaques portées avec des armes à distance. 1er point : permet d'utiliser les armes à distance. 2eme point : +4% précision. Points suivants : +2% précision.
- Aptitudes au combat : Permet de lancer un dé supplémentaire lors d'une attaque. Si l'attaque réussit, on regarde le jet supplémentaire. S'il réussit lui aussi, +2 dégâts à l'attaque. 20% de réussite au jet supplémentaire par rang.
- Dextérité : Améliore la réussite sur certains jets (crochetage, pose de piège, vol à la tire, jonglerie, nœuds, etc). +5% par rang
- Discrétion : Améliore la réussite des jets de discrétion ; permet également de lancer un dé supplémentaire en cas de voyage qui permet d'esquiver les rencontres (se cumule avec Terrain). +5% par rang, dé à 3% par rang
- Poisons : Permet d'utiliser les poisons, améliore les jets de réflexion à propos des poisons. On peut utiliser les poisons de deux manières : en combat ils permettent d'ajouter 1 dégâts à une attaque réussie (le poison est utilisé que l'attaque touche ou non), en RP ils peuvent être utilisés de différentes manières (paralysie, anesthésie, etc.). Chaque niveau donne des poisons supplémentaires par aventure. +2 poisons par rang, +5% par rang
- Terrain : Améliore la réussite des jets de reconnaissance, de pistage et permet de lancer un dé supplémentaire lors des voyages pour esquiver les rencontres (se cumule avec discrétion). +5% par rang, dé à 3% par rang
- Dressage / Asservissement : Permet d'avoir un familier à son service ( spécialité à 1 niveau). ---
- Guide : Améliore les jets de récolte d'information. +2% par rang
- Dévotion : Ajoute un dé supplémentaire à l'intégralité des jets de dés effectués. Ce dernier a une faible chance de provoquer une intervention divine qui provoque une réussite automatique (ou rend l'intégralité des points de vie à la cible en cas de jet de soins). 1% par rang
- Soins : Permet de soigner et de dissiper maladies et poisons. Chaque niveau donne un sort défensif supplémentaire. +1 sort par rang
- Contrôle mental : Permet de lancer un dé supplémentaire lors des jets de récolte d'informations, d'intimidation, de séduction, de soumission, de lecture d'esprit etc. Ses chances de réussite augmentent avec le niveau de la compétence. 10% par rang
- Protection magique : Permet de dissiper la magie et les malédictions, et diminue les dégâts subis par les sorts. Chaque niveau donne une dissipation supplémentaire par aventure. diminue de 2 les jets magiques contre vous par rang
- Communication spirituelle : Permet de communiquer avec les esprits ou d'utiliser un sortilège de divination pour améliorer la réussite d'un jet de réflexion ou pour obtenir des renseignements. Le niveau de la spécialité détermine le nombre de fois que l'on peut le tenter par quête. +35% à un jet
- Magie destructrice : Permet d'utiliser des sorts offensifs et augmente les dégâts des sorts. 1er point : permet d'utiliser les sorts offensifs. 2eme point : +4% précision. Points suivants : +2% précision.
- Changeforme : Permet de changer de se transformer. Chaque niveau donne accès à une forme supplémentaire. +1 par rang
- Communion avec la nature : Améliore tous les jets faits en pleine nature (forêt, plaine, etc. Ne fonctionne pas en combat) +5% par rang
- Sortilèges : Permet de lancer des sorts en dehors des combats, que ce soit pour conjurer des objets, les enchanter, se téléporter, lancer des malédictions, léviter, etc. Chaque niveau donne deux sorts supplémentaires par aventure. +2 par rang
- Connaissances : Améliore la réussite des jets de réflexion. et permet de lancer un dé supplémentaire lors d'une attaque magique. Si l'attaque réussit, on regarde le jet supplémentaire. S'il réussit, +1 dégât à l'attaque. +5% par rang 20% de réussite au jet supplémentaire par rang.
- Influence : Améliore les jets de récolte d'information, d'intimidation, de séduction etc. +5% par rang
Pour vous aider à calculer, voici un petit tableau en ligne,
-ICI- (Merci à
Bruuk pour le travail)
Comment fonctionne les amélioration des jets via les spécialités ?Si vous avez X% de chance de réussir une action, le résultat de votre d100 doit être inférieur ou égal à X.
Une spécialité augmente ce X, et il est ainsi plus facile de réussir le jet.
ex : vous êtes devant un coffre verrouillé. Vous avez 35% de chances de l'ouvrir. Heureusement, vous avez la compétence Dextérité au niveau 3. Désormais, vous avez 35+5*3=50% de chances de l'ouvrir !
En règle générale, une action a 50% de chances de fournir un résultat, sauf si un MJ indique autre chose.Lorsque vous avez lu ce post jusqu'au bout, vous avez passé la partie la plus difficile du système du forum. Vous êtes enfin prêts à jouer !